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“王者荣耀”、“英雄联盟”、“​刀塔​”游戏与国际关系分析 ...

2020-8-14 08:03| 发布者: 区块链之家| 查看: 123| 评论: 0
摘要: 很久之前,就想写一点关于游戏中所体现的战略思维和国际关系分析常识,本篇文章只是开始,未来我也会不定期的进行相关推送,欢迎志同道合的人士进行探讨。我接下来要讨论的内容看似儿戏,但其实因为这三款游戏的受众 ...


很久之前,就想写一点关于游戏中所体现的战略思维和国际关系分析常识,本篇文章只是开始,未来我也会不定期的进行相关推送,欢迎志同道合的人士进行探讨。我接下来要讨论的内容看似儿戏,但其实因为这三款游戏的受众群体过于庞大,因此反倒具有一些普遍性意义。



首先,鉴于我对这三款游戏都有过不同程度的涉猎,因此,根据我个人的理解,先对这三款游戏做一个差异性比较,可能不够精确,仅供参考。如下表所示:





如果更形象一点说,王者荣耀的操作难度相当于学历中的小学生学历(当然并不否认职业选手的竞技水平),英雄联盟则相当于高中生水平;刀塔游戏则属于博士水平(你没有看错,刀塔与前两者相比难度差异太过于显著)。但是既然我能将三款游戏放在一起比较,意味着他们也有共同之处,比如都是推塔游戏;都需要兼顾带线、推塔进攻、打野、打大龙(肉山)等;都是5V5的比赛机制;都需要团队配合;都存在坑爹队友和超神对手的悲剧等方面。



结合差异性与共通性,我们可以借助国际战略视角概括出如下特点:

一、地缘政治空间的封闭性决定了地理范围与行为体冲突的概率极高。

从地理范围看,王者荣耀地图规模最小,所以爆发遭遇战的概率极高,英雄联盟和刀塔则次之。由于玩家数量都是固定的5V5,因此,这符合国际战略基本认知:国家之间地理空间越紧凑、缺乏缓冲空间,越容易导向擦枪走火的偶发性战争。

二、这三种游戏都是“两极对抗模式”,就是分成两个阵营彼此对抗,这符合沃尔兹和米尔斯海默所界定的两极体系更具稳定性。

为什么没有采取三个阵营甚至更多阵营的对抗模式?因为如果是三个阵营,那么很容易形成两方玩家集火一方玩家的局面,游戏的平衡性程度会丧失。三个以上就更难以判定彼此的战略意图和实力状况。两方阵营顶多按照沃尔兹的逻辑是容易形成过度反应:即玩家之间“你死我活”的激烈对战,但是基本不存在战略误判,就是要“干掉彼此”。



三、王者荣耀、英雄联盟和刀塔的对阵双方阵营,彼此之间不存在任何“安全困境”,完全遵循进攻性现实主义的战略逻辑。

因为安全困境作为战略概念,只有当战略对手彼此意图不确定、每一方都只想防御和安全、即使主动进攻也是为了安全时才可能存在。而这三种游戏遵循的都是霍布斯语境下的“自然状态”—所有人反对所有人的战争。尤其是路人局游戏,这次匹配的队友很可能是下一次的对手。



四、尽管两个阵营彼此之间不存在安全困境,但是联盟内部却仍然受到联盟“安全困境”的干扰。对同盟“抛弃”和“牵连”的担忧贯穿游戏始终,所谓的游戏中的阵营联盟都是暂时的。

即使是游戏阵营开黑伙伴,也担心被盟友“牵连”和被盟友“抛弃”的风险。担心被牵连一般是担心被队友牵连到不想卷入的很可能输的团战中,担心被抛弃一般是指担心自己被对手围攻时,队友放弃自己而逃跑。也正是联盟困境让游戏竞技总是伴随“猪队友”的骂声不断、影响了游戏的文明性。



五、游戏玩家的想法和玩法逐渐趋同化,这就和沃尔兹所界定的体系结构中的单元行为体的功能相似和趋同有类似特征。

对游戏玩家而言,不管他(她)初始阶段的游戏水平、游戏认知和游戏态度是什么样的,只要想晋级提升游戏体验,就一定会慢慢学会与队友配合、提高自身的游戏意识和大局观、训练自己的操作技术等方面。如果不遵守这个体系结构约束,那么游戏玩家将很难提升段位、甚至频繁被队友谩骂、被系统惩罚、游戏体验不愉快。而按照沃尔兹的理解,是竞争和社会化促使行为体功能趋同。

放在游戏案例中,就是赢得比赛的竞争动机、向职业玩家和游戏主播学习胜利经验,这两种机制促使玩家都会变得功能相似。但是游戏玩家的素质、玩家的游戏天赋、游戏时间等方面都有很多差异性,这也导致相似的结构限制会导致玩家水平参差不齐。(趋同性和同质性还体现在很文明的人都可能在游戏中骂队友-比如我本人就是,游戏玩家的素质和现实中的人际交往中的修养关联度不是很大。)



六、游戏的排位赛升级模式遵循绝对的权力政治原则,你的胜场次数和游戏表现直接决定你在游戏环境中享受到的是“菜鸟”评价还是“大神”膜拜。

你打的实力好,说什么都有道理,玩得不好,就没有任何话语权。权力地位为你带来影响力和话语权,这完全符合国际政治的现实主义逻辑。你在游戏中的高水平操作,会带来其他玩家的赞赏与追随,甚至游戏结束之后添加你为好友,希望追随你获取“扩张性收益”,这符合施韦勒的利益制衡理论逻辑。当然,游戏中也存在很多潜规则:漂亮女玩家通常总能获得更多青睐或受到更多的游戏操作包容度——这也体现出类似国际关系的软实力属性;人民币玩家和游戏代练则能让一些人水平虚高,反映了经济基础决定上层建筑的基本逻辑。



七、游戏与国际战略分析类似,“战略为王、战术为仆”,都需要一定的战略和战术,战略成功需要战术成功,但是战术成功不等于战略成功。

比如国家打赢一场具体的战役不代表就能实现崛起或取得对对手的绝对胜利。典型的例子是项羽和刘邦的楚汉之争,项羽在战场上是“常胜将军”,但是只有战术胜利而缺少战略的胜利,最终被刘邦击败。纳粹德国在二战战场上所向披靡,几乎每一场战争的损失都低于对手,但是最终第三帝国在大战略层面失败了。

游戏中的战术可以是如何打赢一场团战、如何实现对肉山(暴君)的获取、如何推掉一座塔等,但是战术成功也可能招致战略失败,因为可能你的推塔或杀人不具有战略意义,你的对手可能只是把人头送给你或放掉一座塔,然后已经“直捣黄龙”推掉你的基地(水晶)。所谓战略在游戏中的体验就是通过什么样的手段、掌控什么样的节奏、购买英雄装备和战术操作如何达到最有利于最终的游戏胜利,即游戏战略具有超越一场团战的最终胜利目标,为了战略胜利可以允许部分的战术失败。

但是如果所有的或大部分的战术都是失败的,那也很难带来战略成功,比如每一次团战都失败,那么就很难取得逆风翻盘胜利。所谓“舍得”,意味着有“舍”才有“得”,游戏如此、国际关系也如此,人生同样如此。

如果是处于劣势的玩家,就好像处于战争中实力较弱一方的国家一样,整体战略实力可以以弱胜强,但是在具体战术、战役层面的操作而言,必须保证集中优势兵力、各个歼灭的策略。即战略劣势要以具体战术操作来弥补,比如己方处于劣势,那么玩家可以集中五个人抱团抓对面落单英雄。



(团战可以输、影魔必须死)

八、游戏的胜利往往需要己方拥有一个领导者(掌控大局的玩家),战略塑造能力至关重要。

缺少指挥的战争往往一盘散沙,尤其是职业战队通常更需要队长的全局战略视野。同样,六国“合纵”抗秦失败的重要原因是:齐、楚、赵等国在联盟领导权的争执和对手威胁认知的共识程度差异很大。比如在针对对手的团战,有人主张先切掉射手、有人希望优先攻击法师,还有的希望把对方战士先干掉,这样就会形成集体行动的困境。

还有的队友为了蝇头小利,为了打野不参与团战,类似博弈论中的“猎鹿”游戏—丢了西瓜捡芝麻;或者为了保全自己牺牲队友,类似囚徒困境。形成了国际合作难题:国家在制度框架中的合作存在信任障碍、信息不对称等难题。

九、地理距离、地形因素、技术攻防平衡的作用至关重要。

王者荣耀由于地图最小,因此地理距离较短赋予了团战机动性最强,因为便于调动,从上路、中路和下路的彼此支援最为容易,两方英雄复活时间又快,意味着彼此快速支援能力极强。再加上还有哪吒、刘邦、大桥、女娲、武则天这种全屏支援的英雄存在。

英雄联盟的地图比王者大一些,因此一旦英雄落单,往往更容易被对面集火而缺少支援。尽管也有死歌、船长、梦魇、奶妈等全地图支援的英雄和战术配合,但更需要考虑占线和提前预判对方的进攻、注意团队阵型与位置选择。

刀塔则由于地图最大,尽管不乏幽鬼、宙斯、先知等这样全屏支援的英雄、还有可以传送小兵单位的远行鞋等,但由于地图的庞大,赋予了战略战术更多灵活性的广泛选择,在加上还可以团体“开雾”对对手发动“闪电战”和“突袭战”,因此对地理距离的考虑是战略战术必备素养。

此外,关于地形因素,实际上,无论是王者、LOL还是DOTA,都存在从高坡向低坡进攻的战略优势,尤其是DOTA,高坡进攻低坡更容易产生暴击,低坡进攻高坡则很容易进攻“丢失”。所以游戏都存在如何“上高地”的战术选择。这也符合麦金德的陆权地缘政治思想所揭示的:哥伦布之前的陆权主导时代,蒙古帝国利用从高原向低地进攻的巨大地缘势能,实现了游牧民族对农耕文明和海洋文明的压倒性胜利。

关于技术层面的攻防平衡态势,国际关系与战略分析不乏论述,人类历史的战争也在很大程度是考虑进攻与防御性的武器如何选取与研发来战胜对手。而游戏中,往往出现多样化的战术:通过特定装备的选取来针对对手英雄的特定技能或特定装备。

十、从长远看来,战争的胜利属于经济实力与战争潜力更强势一方。在这三种游戏中,当经济差距过大时,双方的装备差距就越发明显,团战和带线的牵制能力就完全不在一个层面上,即使战术和战略再高明,如果实力和潜力差距太大,也难以获得游戏胜利。

这一点在王者荣耀体现还不那么明显,因为游戏进程只要拖到15级后,双方经济增长很快就会陷入“无用的盈余”,你有2万块和你有3万块并不能带来购买装备的差距,游戏装备和等级很容易达到天花板上限。但在英雄联盟中,英雄的等级和成长属性空间更高,意味着打出优势的一方可以在“天花板”到来前有更多的时间和空间来保持和扩大战果、赢得胜利。

在刀塔游戏中,由于由于英雄的成长空间太大,尤其是DOTA2改版后,可合成的装备成长属性意味着可能游戏要进行到六七十分钟后,才有可能逐渐进入到英雄成长的上限,这意味着往往在达到英雄最大化成长前,就已经让优势一方终结游戏。更不必说,刀塔里还有杀人就可以增加血量和攻击力的屠夫、杀人就可以增加攻击力的军团指挥官、以及混助攻就可以得到智力属性的沉默术士等等。

美国在二战参战之前,由于战略动员不足,军事实力优势并不显著,但是通过二战,成为“民主国家的兵工厂”,迅速成为世界第一的军事强国。就是因为它有发达的工业生产能力和经济基础,民用工业和军用工业的差异性本来就没有那么显著,只要国家给予相关的设计图纸和技术机密,能造拖拉机的工厂就可以造坦克,能造民用飞机的就可以造战斗机。因此尽管法西斯联盟在战争初期取得巨大战果,但是由于德意日经济、工业和资源能力相对弱势,故战争的结局也符合战略资源的不平衡对比。

总之,祝大家游戏愉快、保持身体健康,别耽误学习哈!

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